RETO 2.

HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


RETO 1.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EDADES TEMPRANAS



  • Antonio con solo 8 anos no solo programa para que sus compañeros aprendan lecciones de clase sino que ensena a otros niños mas pequeños aun la magia que es crear con unos cables, un ordenador y mucha imaginación. En su charla Antonio comparte como lo hace y sobre todo su visión de la importancia de compartir recursos con todo el mundo para seguir aprendiendo y creando Vallisoletano 8 anos. Su pasión, la programación. Con ella imagina, crea juegos, historias, animaciones, y aprende divirtiéndose y compartiéndolo con niños de todo el mundo. Pertenece al CJP (Club de Jóvenes Programadores) de la Universidad de Valladolid y participa en el Scratch Day, que en Valladolid se celebra en la Universidad de Informática.


  • Dos imágenes proporcionadas proporcionadas por el INTEF donde se muestra una  propuesta normativa para Infantil y Primaria en relación con las enseñanzas de programación, robótica y pensamiento computacional en España. La elaboración de este informe ha sido posible gracias a la participación de representantes del Ministerio de Educación y Formación Profesional, de las Consejerías y Departamentos de Educación de catorce Comunidades Autónomas, junto a empresas, asociaciones profesionales de docentes, universidades y entidades que desarrollan actividades pioneras en este campo.





Robótica Educativa. Infantil y Primaria.

Hola.
Soy Javier, maestro de música en un colegio de Lorca.
A partir de este momento inicio un curso telemático en el CPR de Murcia titulado "Robótica Educativa. Infantil y Primaria".
Las principales expectativas que pretendo conseguir con este curso son:



  1. Introducir tecnologías emergentes en el aula. 
  2. Conocer qué es la Robótica Educativa y su aplicación para la tarea docente en el aula. 
  3. Realizar propuestas didácticas concretas para la introducción de la Robótica Educativa. 
  4. Resolver problemas de una forma más eficiente y comprender los beneficios de descomponer en pequeñas dificultades aquellos retos más complejos. 
  5. Elaborar algoritmos que guíen los pasos y buscar patrones para el aula

PROYECTO FINAL